〜 ミッションの作り方 〜 ミッションはPOINT EDITORというプログラムを使って、ポイントという情報を配置して作ります。 それとMIF EDITORというプログラムを使い、ミッションの様々な情報を記述します。 ここではPOINT EDITORやMIF EDITOR等についての説明をします。 ポイントエディタについて 基本的なユーザインターフェースはBLOCK EDITORと大体共通しています。 BLOCK EDITORとは異なるPOINT EDITORの機能について説明します。まず操作ボタンについて、 LOAD BLOCKは基準になるマップを読み込みます。ポイントデータの保存、読み込みはSAVE POINT、 LOAD POINTで行います。アンドゥやコピー、ペースト機能はありません。スイッチのDIRECTIONは ポイントの方向を2Dビューに表示するかどうかを設定するスイッチです。 キー操作については相違点が多いので表にまとめます。
A Z / S X / D C / F V | カレントパラメータの値を変更します。 |
左右 | 選択されたポイントの方向を変更します。 |
ENTER(RETURN) | 選択された全てのポイントのパラメータを表示します。 |
F11 | 選択された1つのポイントのパラメータをカレントパラメータに設定します。 |
F12 | 選択された全てのポイントにカレントパラメータの値を設定します。 |
F2 | 使用ポイント数を表示します。 |
F3 | BLOCK EDITORと同じく、2Dビューの倍率を切り替えます。 |
テンキーの8 5 4 6 | BLOCK EDITORと同じく、2Dビューの視点を移動します。 |
テンキーの+ - | BLOCK EDITORと同じく、2Dビューの倍率を変更します。 |
テンキーの0 | 2Dビュー上でカーソルに一番近いポイントを1つだけ選択し、 そのパラメータをカレントパラメータに設定します。 |
F8 | 配置されている人の数を表示します。 |
F9 | カレントパラメータの識別番号が未使用か確認します。 |
INSERT | 選択された1つのパスポイントとその次のパスポイントとの間に ポイントを追加します。3番目のパラメータ(次のパスの識別番号)以外は カレントパラメータの値になります。 |
0 | カーソルの指している位置を基準にカレントパラメータと同じパラメータの ポイントを4つ作成します。 |
1 2 3 4 5 6 7 | カーソルの指している位置を基準に、よく使われそうなパスのテンプレート を配置します。カレントパラメータに設定されている識別番号から順に 使用していくので識別番号の使用状態に注意してください。テンプレートの 具体的な内容は以下の項目で説明します。 |
1 | 1点の待機パスを作成します。 |
2 | 2点間を歩いて往復し続けるパスを作成します。 |
3 | 4点間を歩いて廻るパスを作成します。 |
4 | 6点間を歩いて廻るパスを作成します。 |
5 | 4点の走ってから待機するパスを作成します。 |
6 | 8点の走ってから待機するパスを作成します。 |
7 | 3点のランダムパスから4点の待機パスの何れかに進むパスを作成します。 |
種類 | 1番目の値 | 2番目の値 | 3番目の値 | 備考 |
人 | 1 | 人情報の識別番号 | 最初のパスの識別番号 | 人を配置します。 識別番号が0ならプレイヤーになります。 |
武器 | 2 | 武器の種類番号 | 弾数 | 武器を配置します。 |
パス | 3 | パスの種類番号 | 次のパスの識別番号 | 詳細は後で説明します。 |
人情報 | 4 | 人の種類番号 | チーム番号 | 人の情報を設定します。チーム番号が 同じなら仲間、違うなら敵と認識します。 位置や向きは無意味です。 |
小物 | 5 | 小物の種類番号 | 位置修正フラグ | 小物を配置します。位置修正フラグを 1にするとポイントの位置から下方向にある ブロックの高さに合わせられます。0にすると そのままポイントの位置に配置します。 |
人(手ぶら) | 6 | 人情報の識別番号 | 最初のパスの識別番号 | 武器2を持ってない状態で人を配置します。 識別番号が0ならプレイヤーになります。 |
ランダム武器 | 7 | 武器の種類番号 | 武器の種類番号 | 指定した2種類の武器のどちらか一方が 配置されます。弾数は装弾数x3になります。 |
ランダムパス | 8 | 次のパスの識別番号 | 次のパスの識別番号 | 指定した2つのパスのどちらか一方へ 進みます。このポイントの位置自体には 移動せずに、すぐに次へ進みます。なので このポイントの位置や向きは無意味です。 |
- - - - - | - | - | - | 以下はイベントポイントです。 イベントポイントの3番目の値は殆どが 次のイベントポイントの識別番号です。特に 書いてない限り位置や向きは無意味です。 |
任務達成 | 10 | 不使用 | 不使用 | 任務達成になります。 |
任務失敗 | 11 | 不使用 | 不使用 | 任務失敗になります。 |
死亡待ち | 12 | 人の識別番号 | 次のイベント | 指定の人が死ぬまで待ちます。 |
到着待ち | 13 | 人の識別番号 | 次のイベント | 指定の人がこのポイントの位置に来るまで 待ちます。 |
歩きに変更 | 14 | パスの識別番号 | 次のイベント | 指定のパスポイントのパスの種類を 0の歩きに変更します。 |
小物破壊待ち | 15 | 小物の識別番号 | 次のイベント | 指定の小物が破壊されるまで待ちます。 |
ケース待ち | 16 | 人の識別番号 | 次のイベント | 指定の人がケースを持って、このポイントの 位置に来るまで待ちます。 |
時間待ち | 17 | 時間(秒) | 次のイベント | 指定された時間が経過するまで待ちます。 このイベントになってからの時間です。 |
メッセージ | 18 | メッセージ番号 | 次のイベント | 指定のメッセージを表示します。 メッセージは約5秒間表示されます。 |
チーム変更 | 19 | 人の識別番号 | 次のイベント | 指定の人のチーム番号を0に変更します。 |
番号 | 種類 | 詳細 |
0 | 歩き | 歩いて移動します。 |
1 | 走り | 走って移動します。スムーズに移動する為に目標まで正確に向いていなくても移動を 開始するので、経路の周り(特に曲がり角の外側)には余裕があるようにしてください。 |
2 | 待機 | 待機します。全方向をランダムで見回しますが特にポイントの方向を少し重視します。 このパスへの移動は歩きになります。 |
3 | 追尾 | 対象の人を追尾します。追尾のパスポイントの場合は3番目の値は追尾対象の人の 識別番号という事になります。ポイントの位置は無視されます。 |
4 | 警戒待ち | 通常は待機と同じ動作をしますが、警戒状態になった後は次へ進みます。 |
5 | 時間待ち | このパスに着いてから約5秒間待って次へ進みます。待っている間はパスポイント の方向に向いたままになります。このパスへの移動は歩きになります。 |
6 | 手榴弾投げ | このパスポイントがある方向へ向いて手榴弾を1つ投げて次へ進みます。 このパスだけ位置の高さも利用されます。このパスの位置自体には移動しません。 手榴弾を1つも持ってない場合は素通りします。 |
番号 | 種類 | AIスキル | 体力 | 武器1 | 武器2 |
0 | 特殊 黒 A | 強い | 少し多い | MK23 | P90 |
1 | 特殊 黒 B | 強い | 少し多い | MK23 | PSG1 |
2 | 特殊 緑 A | 少し強い | 少し多い | M92F | MAC10 |
3 | 特殊 緑 B | 少し強い | 少し多い | M92F | AK47 |
4 | 特殊 緑 C | 少し強い | 少し多い | M92F | PSG1 |
5 | 特殊 白 A | 少し強い | 少し多い | GLOCK18 | UMP |
6 | 特殊 白 B | 少し強い | 少し多い | GLOCK18 | PSG1 |
7 | ハゲ | 強い | 普通 | GLOCK18 | なし |
8 | 特殊 紫 | 強い | 少し多い | MK23 SD | MP5SD |
9 | 特殊 青 | 少し強い | 少し多い | M92F | MP5 |
10 | 戦闘用ロボット | 最強 | かなり多い | MAC10 | M249 |
11 | スーツ 黒 SG | 普通 | 普通 | GLOCK17 | なし |
12 | スーツ 黒 | 普通 | 普通 | DESERT EAGLE | なし |
13 | スーツ 灰 | 弱い | 普通 | なし | なし |
14 | 警察官 | 普通 | 普通 | M92F | なし |
15 | スーツ 茶 | 弱い | 普通 | なし | なし |
16 | シャツ男 1 | 弱い | 普通 | M1911 | なし |
17 | 中東兵 | 普通 | 普通 | M1911 | AK47 |
18 | 女 | 弱い | 少し少ない | なし | なし |
19 | 金髪男 | 弱い | 普通 | なし | なし |
20 | 市民 1 | 弱い | 普通 | なし | なし |
21 | 市民 2 | 弱い | 普通 | なし | なし |
22 | シャツ男 1 SG | 弱い | 普通 | なし | なし |
23 | 金髪男 SG | 弱い | 普通 | なし | なし |
24 | 市民 1 SG | 弱い | 普通 | なし | なし |
25 | 市民 2 SG | 弱い | 普通 | なし | なし |
26 | 兵士 1 A | 少し強い | 少し多い | DESERT EAGLE | M4 |
27 | 兵士 1 B | 少し強い | 少し多い | DESERT EAGLE | M249 |
28 | 兵士 2 | 少し強い | 少し多い | GRENADE | AK47 |
29 | ゾンビ 1 | ゾンビ | 多い | なし | なし |
30 | ゾンビ 2 | ゾンビ | 多い | なし | なし |
31 | ゾンビ 3 | ゾンビ | 多い | なし | なし |
32 | ゾンビ 4 | ゾンビ | 多い | なし | なし |
33 | スーツ 紺 | 弱い | 普通 | なし | なし |
34 | スーツ 紺 SG | 普通 | 普通 | M1911 | なし |
35 | 将軍 | 普通 | 少し少ない | M1911 | なし |
36 | スーツ 青 | 弱い | 普通 | なし | なし |
37 | スーツ 青 SG | 普通 | 普通 | GLOCK17 | なし |
38 | シャツ男 2 SG | 普通 | 普通 | MAC10 | なし |
39 | 兵士 3 | 強い | 普通 | DESERT EAGLE | FAMAS |
40 | 兵士 3 SG | 強い | 普通 | MK23 | なし |
41 | ゲイツ | 弱い | 普通 | なし | なし |
42 | ゲイツ SG | 最強 | 普通 | MK23 SD | なし |
番号 | 種類 | 装弾数 | 番号 | 種類 | 装弾数 |
0 | NONE | 0 | 13 | GRENADE | 1 |
1 | MP5 | 30 | 14 | MP5SD | 30 |
2 | PSG1 | 5 | 15 | CASE | 0 |
3 | M92F | 15 | 16 | GLOCK18F | 19 |
4 | GLOCK18S | 19 | 17 | M1911 | 7 |
5 | DESERT EAGLE | 7 | 18 | GLOCK17 | 17 |
6 | MAC10 | 30 | 19 | M1 | 7 |
7 | UMP | 25 | 20 | FAMAS | 25 |
8 | P90 | 50 | 21 | MK23 | 12 |
9 | M4 | 30 | 22 | MK23 SD | 12 |
10 | AK47 | 30 | |||
11 | AUG | 30 | |||
12 | M249 | 100 |
番号 | 種類 | 番号 | 種類 | 番号 | 種類 |
0 | 缶 | 5 | パソコン ワイド キーボード上 | 10 | パソコン 起動中 暗 |
1 | パソコン | 6 | パソコン ワイド 本体逆 | 11 | パイロン |
2 | パソコン キーボード上 | 7 | 椅子 | 12 | <追加小物> |
3 | パソコン 本体逆 | 8 | ダンボール | ||
4 | パソコン ワイド | 9 | パソコン 起動中 |
項目 | 説明 |
ミッション識別名 | ミッション一覧等で利用されるミッションの省略名称です。実質的に17字まで。 |
ミッション正式名称 | ブリーフィング画面等で表示されるミッションの正式な名称です。実質的に35字まで。 |
ブロックのパス名 | マップのブロックデータファイル(bd1)のパス名を記述してください。標準のマップ の追加ミッションならdataディレクトリ以下のファイルを指定してください。最大125文字。 |
ポイントのパス名 | ミッションのポイントデータファイル(pd1)のパス名を記述してください。 追加するデータはaddonディレクトリ以下に入れるべきなのでaddonディレクトリ以下の ファイルを指定してください。最大125文字。 |
空 | 背景の画像やフォグの色の設定です。 屋内のマップなら『なし(黒)』にした方がいいと思います。 |
画像のパス名 | ブリーフィングで表示する画像のパス名です。『画像2枚』をチェックすると2枚の画像 を使う事ができます。data\briefingディレクトリ内にある標準の画像を指定しても 構いません。最大253文字。 |
追加小物のパス名 | 追加小物を使う場合、『小物を追加』をチェックして小物情報ファイルのパス名を 入力してください。追加小物については後で説明します。最大253文字。 |
ブリーフィング文章 | ミッションの説明です。全角文字なら22文字x12行程度に収めてください。 |
追加判定 | チェックすると人とマップの当たり判定処理を少し多めに行います。 通常は無効にしてください。 |
画面を暗く | チェックすると画面全体を少し暗くします。昼間のマップを夜として無理矢理 利用する場合等に使ってください。通常は無効にしてください。 |
モデルデータ(DirectXファイル)のパス名 テクスチャのパス名 当たり判定の大きさの値 耐久力の値 弾が命中した時の効果音のWAVEファイルのパス名 破壊された時の飛び具合の値 |