〜 ミッションの作り方 〜

ミッションはPOINT EDITORというプログラムを使って、ポイントという情報を配置して作ります。
それとMIF EDITORというプログラムを使い、ミッションの様々な情報を記述します。
ここではPOINT EDITORやMIF EDITOR等についての説明をします。

ポイントエディタについて
基本的なユーザインターフェースはBLOCK EDITORと大体共通しています。
BLOCK EDITORとは異なるPOINT EDITORの機能について説明します。まず操作ボタンについて、
LOAD BLOCKは基準になるマップを読み込みます。ポイントデータの保存、読み込みはSAVE POINT、
LOAD POINTで行います。アンドゥやコピー、ペースト機能はありません。スイッチのDIRECTIONは
ポイントの方向を2Dビューに表示するかどうかを設定するスイッチです。

キー操作については相違点が多いので表にまとめます。
A Z / S X / D C / F Vカレントパラメータの値を変更します。
左右選択されたポイントの方向を変更します。
ENTER(RETURN)選択された全てのポイントのパラメータを表示します。
F11選択された1つのポイントのパラメータをカレントパラメータに設定します。
F12選択された全てのポイントにカレントパラメータの値を設定します。
F2使用ポイント数を表示します。
F3BLOCK EDITORと同じく、2Dビューの倍率を切り替えます。
テンキーの8 5 4 6BLOCK EDITORと同じく、2Dビューの視点を移動します。
テンキーの+ -BLOCK EDITORと同じく、2Dビューの倍率を変更します。
テンキーの02Dビュー上でカーソルに一番近いポイントを1つだけ選択し、
そのパラメータをカレントパラメータに設定します。
F8配置されている人の数を表示します。
F9カレントパラメータの識別番号が未使用か確認します。
INSERT選択された1つのパスポイントとその次のパスポイントとの間に
ポイントを追加します。3番目のパラメータ(次のパスの識別番号)以外は
カレントパラメータの値になります。
0カーソルの指している位置を基準にカレントパラメータと同じパラメータの
ポイントを4つ作成します。
1 2 3 4 5 6 7カーソルの指している位置を基準に、よく使われそうなパスのテンプレート
を配置します。カレントパラメータに設定されている識別番号から順に
使用していくので識別番号の使用状態に注意してください。テンプレートの
具体的な内容は以下の項目で説明します。
11点の待機パスを作成します。
22点間を歩いて往復し続けるパスを作成します。
34点間を歩いて廻るパスを作成します。
46点間を歩いて廻るパスを作成します。
54点の走ってから待機するパスを作成します。
68点の走ってから待機するパスを作成します。
73点のランダムパスから4点の待機パスの何れかに進むパスを作成します。
ポイントについて ポイントは位置と向きと4つの値(パラメータ)を持つ点です。4つの値にはそれぞれ-128〜127の 範囲の値を設定でき、その値によって様々なものを表す事になります。X operationsでは基本的に 1番目の値は種類、4番目の値は識別番号として利用します。識別番号はそのポイントを識別する為 の番号で、識別する必要のあるポイントには必ず特有の識別番号を設定する必要があります。識別 する必要のないポイントであれば同じ識別番号でも構いません。又、0 -100 -110 -120の4つは特別な 識別番号なので特別な用途以外で利用しないようにしてください。X operationsでのポイントの パラメータの詳細については以下で説明します。 ポイントの種類 以下はポイントの種類ごとの一覧です。4番目の値は常に識別番号です。
種類1番目の値2番目の値3番目の値備考
1人情報の識別番号最初のパスの識別番号人を配置します。
識別番号が0ならプレイヤーになります。
武器2武器の種類番号弾数武器を配置します。
パス3パスの種類番号次のパスの識別番号詳細は後で説明します。
人情報4人の種類番号チーム番号人の情報を設定します。チーム番号が
同じなら仲間、違うなら敵と認識します。
位置や向きは無意味です。
小物5小物の種類番号位置修正フラグ小物を配置します。位置修正フラグを
1にするとポイントの位置から下方向にある
ブロックの高さに合わせられます。0にすると
そのままポイントの位置に配置します。
人(手ぶら)6人情報の識別番号最初のパスの識別番号武器2を持ってない状態で人を配置します。
識別番号が0ならプレイヤーになります。
ランダム武器7武器の種類番号武器の種類番号指定した2種類の武器のどちらか一方が
配置されます。弾数は装弾数x3になります。
ランダムパス8次のパスの識別番号次のパスの識別番号指定した2つのパスのどちらか一方へ
進みます。このポイントの位置自体には
移動せずに、すぐに次へ進みます。なので
このポイントの位置や向きは無意味です。
- - - - ----以下はイベントポイントです。
イベントポイントの3番目の値は殆どが
次のイベントポイントの識別番号です。特に
書いてない限り位置や向きは無意味です。
任務達成10不使用不使用任務達成になります。
任務失敗11不使用不使用任務失敗になります。
死亡待ち12人の識別番号次のイベント指定の人が死ぬまで待ちます。
到着待ち13人の識別番号次のイベント指定の人がこのポイントの位置に来るまで
待ちます。
歩きに変更14パスの識別番号次のイベント指定のパスポイントのパスの種類を
0の歩きに変更します。
小物破壊待ち15小物の識別番号次のイベント指定の小物が破壊されるまで待ちます。
ケース待ち16人の識別番号次のイベント指定の人がケースを持って、このポイントの
位置に来るまで待ちます。
時間待ち17時間(秒)次のイベント指定された時間が経過するまで待ちます。
このイベントになってからの時間です。
メッセージ18メッセージ番号次のイベント指定のメッセージを表示します。
メッセージは約5秒間表示されます。
チーム変更19人の識別番号次のイベント指定の人のチーム番号を0に変更します。
パスについて パスはAIが利用する経路情報です。基本的にパスの位置は高さを無視して2次元的に利用されます。 以下にパスの種類の一覧を示します。特に書いてない場合は位置の高さと向きは無意味です。
番号種類詳細
0歩き歩いて移動します。
1走り走って移動します。スムーズに移動する為に目標まで正確に向いていなくても移動を
開始するので、経路の周り(特に曲がり角の外側)には余裕があるようにしてください。
2待機待機します。全方向をランダムで見回しますが特にポイントの方向を少し重視します。
このパスへの移動は歩きになります。
3追尾対象の人を追尾します。追尾のパスポイントの場合は3番目の値は追尾対象の人の
識別番号という事になります。ポイントの位置は無視されます。
4警戒待ち通常は待機と同じ動作をしますが、警戒状態になった後は次へ進みます。
5時間待ちこのパスに着いてから約5秒間待って次へ進みます。待っている間はパスポイント
の方向に向いたままになります。このパスへの移動は歩きになります。
6手榴弾投げこのパスポイントがある方向へ向いて手榴弾を1つ投げて次へ進みます。
このパスだけ位置の高さも利用されます。このパスの位置自体には移動しません。
手榴弾を1つも持ってない場合は素通りします。
人の種類
番号種類AIスキル体力武器1武器2
0特殊 黒 A強い少し多いMK23P90
1特殊 黒 B強い少し多いMK23PSG1
2特殊 緑 A少し強い少し多いM92FMAC10
3特殊 緑 B少し強い少し多いM92FAK47
4特殊 緑 C少し強い少し多いM92FPSG1
5特殊 白 A少し強い少し多いGLOCK18UMP
6特殊 白 B少し強い少し多いGLOCK18PSG1
7ハゲ強い普通GLOCK18なし
8特殊 紫強い少し多いMK23 SDMP5SD
9特殊 青少し強い少し多いM92FMP5
10戦闘用ロボット最強かなり多いMAC10M249
11スーツ 黒 SG普通普通GLOCK17なし
12スーツ 黒普通普通DESERT EAGLEなし
13スーツ 灰弱い普通なしなし
14警察官普通普通M92Fなし
15スーツ 茶弱い普通なしなし
16シャツ男 1弱い普通M1911なし
17中東兵普通普通M1911AK47
18弱い少し少ないなしなし
19金髪男弱い普通なしなし
20市民 1弱い普通なしなし
21市民 2弱い普通なしなし
22シャツ男 1 SG弱い普通なしなし
23金髪男 SG弱い普通なしなし
24市民 1 SG弱い普通なしなし
25市民 2 SG弱い普通なしなし
26兵士 1 A少し強い少し多いDESERT EAGLEM4
27兵士 1 B少し強い少し多いDESERT EAGLEM249
28兵士 2少し強い少し多いGRENADEAK47
29ゾンビ 1ゾンビ多いなしなし
30ゾンビ 2ゾンビ多いなしなし
31ゾンビ 3ゾンビ多いなしなし
32ゾンビ 4ゾンビ多いなしなし
33スーツ 紺弱い普通なしなし
34スーツ 紺 SG普通普通M1911なし
35将軍普通少し少ないM1911なし
36スーツ 青弱い普通なしなし
37スーツ 青 SG普通普通GLOCK17なし
38シャツ男 2 SG普通普通MAC10なし
39兵士 3強い普通DESERT EAGLEFAMAS
40兵士 3 SG強い普通MK23なし
41ゲイツ弱い普通なしなし
42ゲイツ SG最強普通MK23 SDなし
武器の種類
番号種類装弾数 番号種類装弾数
0NONE0 13GRENADE1
1MP530 14MP5SD30
2PSG15 15CASE0
3M92F15 16GLOCK18F19
4GLOCK18S19 17M19117
5DESERT EAGLE7 18GLOCK1717
6MAC1030 19M17
7UMP25 20FAMAS25
8P9050 21MK2312
9M430 22MK23 SD12
10AK4730
11AUG30
12M249100
小物の種類
番号種類 番号種類 番号種類
0 5パソコン ワイド キーボード上 10パソコン 起動中 暗
1パソコン 6パソコン ワイド 本体逆 11パイロン
2パソコン キーボード上 7椅子 12<追加小物>
3パソコン 本体逆 8ダンボール
4パソコン ワイド 9パソコン 起動中
ポイントデータ製作の手順と制限 ポイントエディタを起動し、LOAD BLOCKでマップを読み込んでください。まず最初に配置した方が いいのは人情報ポイントです。このミッションで使う人の種類やチームを決めてください。1つの ミッションで使える人のテクスチャの種類の最大数は10までです。つまり簡単に理解するなら、 1つのミッションで配置してもよい人情報ポイントの数は10個までという風に思ってください。 人情報ポイントは識別する必要があるので必ず他のポイントとは違う識別番号を設定してください。 識別番号をどのように割り当てるかは自由ですが、例えば識別する必要のない場合は-1、人情報は 1〜10、識別する人等は-2〜、パスは20〜、イベントは-100〜、という感じでルールを決めておくと 整理しやすくなります。取り合えず[4] [14] [0] [1]と[4] [16] [1] [6]の2つの人情報ポイント を配置してみてください。A S D F Z X C Vのキーを使ってカレントパラメータを合わせて、 NEW POINTを押してからビューをクリックするとそのパラメータを持つポイントを配置できます。 配置したポイントのパラメータを確認するにはポイントを選択してEnter(Return)キーを押すと 表示されます。2つの人情報ポイントを配置したら、識別番号1と6に割り当てた事を覚えておいて ください。1の次に何故6なのかというと同じチームの人の番号は連続した値の方が分かり易いので 後で人の種類を追加する場合の事を考慮したからです。識別番号を連続で割り当てていった場合、 後でその間に挿入するのは大変なので、ある程度そういう事を考慮する必要があります。人情報を 取り合えず配置したら次はパスを配置しましょう。ポイントを作成する前に予め敵や味方などを 何処にどのように配置、移動させるかを考えておいた方がよいでしょう。取り合えず待機している 敵と2点間を歩き続ける敵を配置する事にしましょう。[3] [2] [20] [20]、[3] [0] [22] [21]、 [3] [0] [21] [22]の3つのパスポイントを配置してください。最初のポイントは待機するパス、 と残りの2つは2点間を歩くパス1組です。これまでは見えない情報を配置してきましたが次は 人の配置です。まずプレイヤーとなる人を配置しましょう。識別番号が0の人がプレイヤー用に なります。[1] [1] [0] [0]の人ポイントを配置してください。3番目の値の最初のパスの識別番号 が0になっていますが、これはプレイヤー用なのでこの値は0で構いません。2番目の値の人情報の 識別番号が最初に配置した人情報ポイントの4番目の値と一致している事を確認してください。 人の配置ポイントは位置の高さも関係あるので地面等に埋まってないか、空高く浮いていないか等 に注意してください。あとは敵の人を配置しましょう、[1] [6] [20] [-1]と[1] [6] [21] [-1]の 2つの人ポイントを配置してください。それぞれ3番目の値がさっき配置したパスの識別番号だと いう事が分かると思います。2つとも4番目の識別番号の値が-1になっていますが今のところ特に この敵を識別する必要はないのでこれで構いません。人は1つのミッションで最大24人まで配置 できます。これでプレイヤーと敵を配置したので一応ミッションとしての形は出来てますが、あと 武器と小物も配置してみましょう。[2] [1] [60] [-1]の武器ポイントを配置してください。武器 も当然、埋まっていると取れないので地面から少し浮かした位置に配置するとよいでしょう。あと は、[5] [0] [1] [-1]の小物ポイントを配置してください。3番目の値を1にすると下方向の地面の 高さに自動的に合わせられるので、これも少し地面から浮かした位置に配置するとよいでしょう。 1つのミッションで武器は最大50個、小物は最大25個まで使えます。武器の数は配置した人が最初 から持っている分の数も考慮してください。ポイント自体は最大200個まで配置できます。完成 したらSAVE POINTを押してデータを保存してください。ミッションを実際にプレイするにはポイント データだけでなくMIFも必要になるので、この先の説明を読んでMIFを作成してプレイしてください。 イベントチェーン イベントを使うと状況等に合わせて色々な動作をさせる事が出来ます。イベントには大きく分けて 条件が満たされるまで待つものと実際に処理を行うものの2種類があり、それらを繋げて一連の イベントチェーンを作ります。イベントは3つまで同時に並行処理させる事が可能で、識別番号が -100、-110、-120のポイントがそれぞれ最初のイベントとなります。イベントを作らなくても敵が 全滅すれば自動的に任務達成となりますが、暗殺、護衛、救出、脱出などのミッションではイベント が必要となります。例えば特定の人を暗殺すると任務達成となるミッションでは『ターゲットの人が 死ぬ→任務達成』というイベントを作成します。よくあるイベントの具体的な例を以下に示します。 <識別番号-2の人を目的地まで護衛するミッションの場合> [12] [-2] [-101] [-100] → [11] [0] [-101] [-101] (護衛対象の人が死んだら→任務失敗) [13] [-2] [-111] [-110] → [10] [0] [-111] [-111] (護衛対象の人が目的地に着いたら→任務成功)※前のポイントは目的地の位置に配置 [13] [-2] [-121] [-120] → [14] [10] [-121] [-121] (護衛対象の人が通ったら→暗殺者が襲撃場所へ移動)※前のポイントは護衛対象の人が 通る位置に配置、識別番号10は暗殺者が襲撃場所へ移動するパスに繋がる待機パス イベントは幾つでも繋げる事が可能なので様々な事が出来ます。イベントは3つまでしか同時に処理 できませんがイベントの順序を考えると複数のイベントを1つにまとめる事が出来る場合があります。 例えば上記の例で護衛対象の人が1つのルートを通る場合なら目的地に着く前に必ず暗殺者を移動 させる為の処理が起きるはずなので上記の下の方の2つのイベントは以下のようにまとめられます。 [13] [-2] [-111] [-110] → [14] [10] [-112] [-111] → [13] [-2] [-113] [-112] → [10] [0] [-113] [-113] (護衛対象の人が通ったら→暗殺者が襲撃場所へ移動→護衛対象の人が目的地に着いたら→任務達成) メッセージイベントについて説明します。 メッセージイベントを使うと自由な文字列を画面に表示する事ができます。メッセージを使うには メッセージファイルが必要です。メッセージファイルはそのミッションのポイントデータファイルの 拡張子をmsgにしたファイル名(mission.pd1ならmission.msg)のテキストファイルで、内容は メッセージを上から順番に記述するだけです。1つのメッセージは1行のみで70byte(全角文字なら 35文字)までで、1つのミッションで使えるメッセージ数は最大16までです。メッセージ番号とは、 メッセージファイルの一番上の行のメッセージを0として1行ごとに順に割り振られる番号です。 MIFについて MIF(MISSION INFORMATION FILE)はミッションのシチュエーションやブリーフィングなどの情報を 含むファイルで、MIF EDITORで作成、編集する事ができます。設定項目の説明を以下に示します。 ※パス名とはパスとファイル名を合わせたものです。MIFのパス名はXOPS本体がある場所からの相対パスで記述してください。
項目説明
ミッション識別名ミッション一覧等で利用されるミッションの省略名称です。実質的に17字まで。
ミッション正式名称ブリーフィング画面等で表示されるミッションの正式な名称です。実質的に35字まで。
ブロックのパス名マップのブロックデータファイル(bd1)のパス名を記述してください。標準のマップ
の追加ミッションならdataディレクトリ以下のファイルを指定してください。最大125文字。
ポイントのパス名ミッションのポイントデータファイル(pd1)のパス名を記述してください。
追加するデータはaddonディレクトリ以下に入れるべきなのでaddonディレクトリ以下の
ファイルを指定してください。最大125文字。
背景の画像やフォグの色の設定です。
屋内のマップなら『なし(黒)』にした方がいいと思います。
画像のパス名ブリーフィングで表示する画像のパス名です。『画像2枚』をチェックすると2枚の画像
を使う事ができます。data\briefingディレクトリ内にある標準の画像を指定しても
構いません。最大253文字。
追加小物のパス名追加小物を使う場合、『小物を追加』をチェックして小物情報ファイルのパス名を
入力してください。追加小物については後で説明します。最大253文字。
ブリーフィング文章ミッションの説明です。全角文字なら22文字x12行程度に収めてください。
追加判定チェックすると人とマップの当たり判定処理を少し多めに行います。
通常は無効にしてください。
画面を暗くチェックすると画面全体を少し暗くします。昼間のマップを夜として無理矢理
利用する場合等に使ってください。通常は無効にしてください。
追加小物について ミッションごとに1つだけ小物(破壊できる物体)を追加する事ができます。小物を追加するには まずモデルデータとテクスチャと効果音のデータが必要です。モデルデータは形状の中心を(0,0,0) に合わせたDirectX形式(.x)、テクスチャは1枚のみ、効果音はWAVE形式で用意してください。 それから小物情報ファイルを作る必要があります。小物情報ファイルはテキストファイルで、上から 順に1行ごとに以下の情報を記述してください。(パス名はXOPS本体がある場所からの相対パスで)
モデルデータ(DirectXファイル)のパス名
テクスチャのパス名
当たり判定の大きさの値
耐久力の値
弾が命中した時の効果音のWAVEファイルのパス名
破壊された時の飛び具合の値
当たり判定は球体として処理されて、大きい場合は1発の弾が数回当たる事があるという事を 考慮してください。値の基準として標準の小物のパソコンの値は以下のようになっています。 当たり判定の大きさ 29 / 耐久力 60 / 飛び具合 5 小物情報ファイルとデータが揃ったらMIF作成時に追加小物として小物情報ファイルを指定すると、 そのミッションでは小物の12番が追加した小物になります。 Copyright(c) 2006 nine-two / team MITEI All Rights Reserved.